电子竞技用户消费行为

播者:灵犀

作者:王永刚

本书主要分为两个模块,模块一是电竞消费行为理论图示,模块二电竞消费行为分析实操,内容涵盖:项目一项目二是电子竞技玩家消费行为概述,包括二次元与电竞消费,什么是消费者行为学,以及全球化数字化语境下的电竞消费与营销三部分。项目三项目四是电竞玩家消费心理透视,从需要和动机、知觉、学习和记忆、态度形成和改变、个性自我概念与生活方式等方面展开。项目五项目六是竞玩家购买决策过程,从消费者决策过程类型、问题识别、信息搜集、评价与购买、购后行为等方面展开。

章节

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正序

  • 第一章

    电子竞技用户消费行为

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